神孙权的设计历程与反思

本文谨以分享神孙权的设计思路与主要挑战,以及对设计主体性的反思,以供批评。孙权 4勾玉 神【帝力】锁定技,游戏开始时,你随机开启一条“东吴命运线”。【驭衡】出牌阶段限一次,你可以失去其他所有非锁定技并随机获得任意“东吴命运线”涉及的一个技能,若你本阶段未发动其他非锁定技,你额外随机获得当前“东吴命运线”涉及的一个技能。出牌阶段结束时,若你本阶段未发动本技能,你失去1点体力。 神孙权本体技能解读作为乱世中虎踞江南的君主,孙权可谓一代明君,而纵观史上国君,孙权知人善任、驾驭群下的能力也不遑多让。神

本文谨以分享神孙权的设计思路与主要挑战,以及对设计主体性的反思,以供批评。

孙权 4勾玉 神

【帝力】锁定技,游戏开始时,你随机开启一条“东吴命运线”。

【驭衡】出牌阶段限一次,你可以失去其他所有非锁定技并随机获得任意“东吴命运线”涉及的一个技能,若你本阶段未发动其他非锁定技,你额外随机获得当前“东吴命运线”涉及的一个技能。出牌阶段结束时,若你本阶段未发动本技能,你失去1点体力。  

神孙权

本体技能解读

作为乱世中虎踞江南的君主,孙权可谓一代明君,而纵观史上国君,孙权知人善任、驾驭群下的能力也不遑多让。神孙权正是基于这样一个个人命运与国家命运紧密相连的形象切入设计的。

“帝力”取自《击壤歌》“帝力于我何有哉”,古人引之作诗多用于表达国家命运不影响自己的个人命运。作为技能名,本义是皇权,引申义即是指孙权的个人命运与国家命运紧密相关。

【帝力】的命运线是收集三个技能解锁持久效果,需要用【驭衡】来完成。

“驭衡”则是对应标孙权的“制衡”,制衡的是牌,驭衡的是技能。驭衡体现的是孙权对群下的知任、调配和平衡,不驭衡时的掉血则是群下对孙权的反向制约(参考晚年两宫争斗之事)。

【驭衡】提供了很多随机性,它涉及两个技能库,大库“任意命运线中的技能”共18个,小库“当前命运线中的技能”一般3个。它的随机逻辑可以把两者想象成两个独立的牌库,抽光之前不会在同一库中抽到相同的技能(但有可能大库中抽过的技能从小库中再抽到),抽光之后洗牌。

【驭衡】主要策略点在于某些出牌阶段的技能是否在驭衡前发动。如果发动了再驭衡,只能从大库里随机获得1个技能,很难推进命运线;如果不发动技能直接驭衡,会减少发动权,但会稳定推进命运线。发动驭衡后获得的技能可以无所顾忌地发动(如果时间点允许的话)。下表按时间点的适配程度分拣命运线技能。

按时机分拣的命运线技能

6条命运线都是锁定技,命运线中涉及的18个技能都是非锁定技。下面展开说说命运线的设计。

命运线的解读

东吴命运线

命运线既是孙权称帝的身份来源,也揭示着东吴国家发展的脉络。每条命运线中涉及的三个技能串联起来,形成了该命运线的叙事;六条命运线串联起来,形成了孙权和东吴的整体叙事。

每条命运线一一对应着《天发神谶碑》中的刻符(同时在原画和特效中)、吴六剑和六爻:

命运线的文化含义

在选取命运线涉及的技能时,游戏性上,需要考虑技能体验、强度、搭配;契合度上,尽可能选择孙权亲力亲为或主导的事件,并能为叙事的递进性和画面感增色。但难两全其美时以游戏性为先,故会出现一些契合上的问题,例如:

  •   “弼政”的“弼”字用于孙权本人并不合适

  •   “问卦”典出孙刘砍石买卦,但放在表达求知的“穹览”里并不合适

  •   “下书”典出“孙权遗书退老瞒”,但放在表达结盟的“交辉”里并不合适

  •   “结姻”中孙权是操办者,但技能效果容易让人误会

也有一些契合度满足的技能因游戏性问题被淘汰,如固政、匡弼、威仪、调度、明哲、勤学、攻心、度势、慎行、缓释等。

命运线命名时也有类似“帝力”的小暗喻,例如“圣质”原典故并非褒义、“渊虑”字义上有幽深焦虑之意对应孙权晚年为求长生使人出海的行为。

由于这种铺张的设计大幅占据了武将的操作和理解成本,留给命运线效果设计的空间非常狭窄,必须简短易懂且独树一帜,于是不得不搬出了许多新概念和新卡牌:

【调剂盐梅】(锦囊牌)出牌阶段,对两名手牌数不同的角色使用。结算时其中手牌数唯一最多的角色弃置一张牌,手牌数唯一最少的角色摸一张牌。

【长安大舰】(全副类型装备牌)锁定技,当你失去装备区里的此牌时,你销毁之并选择其他角色区域里的一张牌,若此牌点数为字母,你获得之,否则弃置之。

“质数”的引入除了同用一字外,“神”孙权、“圣质”和质数都是prime的意指(此处应有warframe玩家)。“字母”这一游戏语言则对应一种莫名其妙的、想象中的或者具有先进技术性的意象。

命运线技能效果

设计风格与主体性

我理想中的设计是,玩家支付了理解和操作成本,来体验精心设计的玩法、巧妙的构思联动、代入叙事与情景、揣度变化多端的博弈进路。而对精妙的追求在于,它能用一句精炼的游戏语言道出几个篇章的故事、创造耐人寻味的牌局体验。有含章之美的设计可以让玩家在支付同等理解成本的情况下,获得更丰富的游戏体验,我的重策、自技能联动、渐次叙事的设计风格也是在这一基础上立足的。

从我后续设计武将的技能字数统计来看,【驭衡】可能是今年我字数最多的技能。

技能字数统计

而神孙权是今年设计中遇到的最大挑战,没有之一,倒不是因为他多难,也不是巨大的工作量,而是因为与我个人的设计风格背道而驰,完全避开了我擅长的设计方式。在DIY时期的五百多个武将里,我应该从没设计过任何引用他人两个以上技能的武将。

学他人技能是对设计主权的让渡。在我眼里,一个设计合理有限度地、保证契合地学他人技能不会特别失分,但会抹消得分的空间——因为这类武将需要玩家为衍生技能支付大量的理解和操作成本,留给自主设计的空间已经寥寥,无处置放灵感和巧思,但可玩性、平衡性的责任还留在设计者身上,需要大量测试和体验调节,事倍功半,显得很不聪明,是一种苦行僧式的做法。客观上,神孙权已经让我多次失眠。

更严重的问题是,他还不是一个知名度较低、对主体性独特性要求偏低的人,他是孙权,还是神孙权。他的名气和对主体性的需求,与他历史上可切入的设计点很不匹配(他是时代漩涡中关键又知名的人物,功业甚伟,但亲自主导的正面事件却很少,很难从剪影或意象的角度切入设计),是我如果自主选角一定会绕着走的人物。但绕路是规避问题,把自己置于一个安全的评价者的位置,现在与DIY时不同,我必须直面它、解决它,帮他补足他尚且不足的神性,还需要时刻警惕他超出了玩家对一个武将的理解限度,例如命运线不可选择、驭衡的技能也不可选择的设定就是对理解成本的让步。

铺陈也会对叙事的清爽度造成创伤,像是在一句一字地把文化语言翻译成游戏语言,平铺直叙,含章之美不在,难免笨重。在神孙权的20多个修改版本中,有用其晚年争宫为剪影的(技能组不成熟不放了),也有下图这样按自己重策和含章的设计风格设计的,但都因神性不足、主体性弱而舍弃。

弃稿

现在采用的命运线源于《钢铁雄心4》国策树对我的深远影响,分支效果引用了许多新概念,试图借此高效地塑造神性,这一定是一种极具争议的做法。好在神孙权之后,这样的困境应该不会出现了。

SP孟获的设计复盘

SP孟获(正式服)

SP孟获上线前并没有得到我的青睐,他面临与神孙权相似的选角问题——若有更大的选择空间,不会去设计孟获,因为他总要引用【南蛮入侵】这张强而粗暴的牌,抹杀设计感,“设计了半天结果一轮一南”。另一个原因是临上正式服时间非常紧张,想修改方案时都能听到心跳声,当时主要面临三条路:

1.     简单修改,规避永动即可,例如把标记牌改成标记。但会失去家族联动;

2.     蛮王改成弃置,叛侵结构不变。这样的叛侵有技术层面的问题,而且没有标记牌后,记忆成本的提高、可囤积性和预判伤害策略的离场都会让武将整体的体验大打折扣;

3.     同步改两技能结构(即现方案)。挑战在于要在短时间内想出合适方案,能实现、能解决问题,并且承担短时间大改动的平衡性风险。

清晰记得最后重做了多模式适配,即尽量在1v1、2v2、5人、8人中都有一席之地(这也是伤害值改为目标数的次要原因),又因为怕过强决定“出牌和弃牌阶段结束时”“执行并移除”只能二保一,但经过反复挣扎,两个策略一个也割舍不了,决定高估一下环境强度都保留吧。从结果上看是正确的选择,但歪打正着,与我的设计水平无关。

根据玩家反馈,SP孟获还存在以下问题:

1.     策略隐晦,要阅读理解,许多玩家玩不懂。这不是玩家的问题,不同武将受众不同,我的设计风格偏重策,后续会控制重策武将的频率;

2.     蛮王不防南蛮。这里仁者见仁,我的初衷是设计他逐步成为领袖的过程,火并内斗时没有免疫南蛮的天赋。但这个初衷较隐晦,许多玩家可能会更关注显见的契合点;

3.     频繁低代价暴力AOE,破坏牌局体验。针对这一点设计时已经做了很多计算和限制,但还是对环境认知不足,家族配合以及与曹操的配合可能比想象的强势;

4.     蛮王这一技能名太朴素。这是出于某些原因而产生的特例,后续武将不会如此;

5.     蛮王技能组泛用性高,很多主公可以套用。设计时试图通过叛侵来调节这一点。

另外看到有玩家提到把蛮王改名为“王(wang4)蛮”,还有奇数次失败移除最后一项正好七次移除所有项对应七擒等讨论,都很有意思。

值得一提的是,在@对勾对勾w 发起的2022上半年武将设计评选中,SP孟获平均分4.17,有55%的玩家打了5分,整体还是比较满意的。

SP马超、顾雍加强

SP马超主要增加了“割须弃袍”这一剪影,没有修改其技能组效能互斥的设计本意。

【追击】锁定技,你计算与体力值不大于你的角色的距离视为1。当你使用【杀】指定与你距离为1的角色为目标后,其弃置一张牌或重铸装备区内的所有牌。

【誓仇】你使用的【杀】可以多指定X+1个目标(X为你已损失体力值且至少为1)。

顾雍主要修改了技能时间点,强化了自技能联动和多人互动,自回合可以触发两次【秉壹】。

【慎行】出牌阶段,你可以弃置两张牌,然后摸一张牌。

【秉壹】结束阶段当你的牌因弃置进入弃牌堆后,你可以展示所有手牌,若颜色均相同,你至多X名角色各摸一张牌(X为你的手牌数);若在你的回合,结束本阶段

关于描述规范化

https://www.sanguosha.com/Home/newsInfo/a_id/20220712_2766_0914

前段时间在OL推进了对描述用语的统一和简化,把所有技能描述过了几遍,修改了不够准确和通顺的描述,改动五千多处,对我来说是个不小的工程。但因为精力有限,许多涉及结算的改动需要亲自测试,难免有错漏,在上线后收到了大量玩家反馈,又补充修改了小百个技能的描述,感谢大家对游戏品质提升做出的贡献,特别感谢15_26、二甲酚橙、策谋本自天成、CIABYS,他们分别提供了数十条反馈,也让我感到许多玩家对游戏的理解比我深刻很多。虽然这部分工作现在告一段落,但后续OL的武将无论是否由我设计,我都会持续维护这一规范,接受大家的监督,相关问题可以直接私信反馈。

统一和简化只是描述规范化的开端和基础,游戏内仍存在许多用语的陈年积弊、结算与描述不符的现象亟待改进,但成本很大。处理区和日志区卡牌字样错误的问题(比如无懈不应是“打出”)以及图鉴名词的完善是我在这条支线上的下一步工作,这些内容以及对某些描述模糊地带的理解,包括本次神孙权带来的同指转化规则大概会在我第四个武将专栏中一并讨论。

关于设计理念专栏

《SP孟获的设计理念与隐喻》初衷是记录想法怕日后忘记的个人笔记,也希望若有玩家看到能提供批评意见,结果获得了远超预期的关注和认可,给闭门造车孤寂十载的我提供了莫大的鼓舞。感谢大家,这对我近期工作和整个设计生涯而言,都是重要的转折点。

于是我打算给自己未来设计的每个武将都出这样的专栏——上线时,体量较大的武将会单独发布,体量较小的武将和修改武将会合并发布。由此也可以推知上线许久都未载入我专栏的武将并非由我设计。另外,每个专栏也会根据大家的批评和线上表现,简单复盘上一个设计。

这样做是希望自己的设计无论好坏,都要直面大家的批评。今年有信心,但明年不知道会坚持多久。因为我不能保证以后每个将都像现在一样平均设计二三十小时,更不能保证他们的专栏都有那么多可说之处,加上近期工作对身心的透支很大,内心有声音在说:“你完全可以用一两小时设计些没有大问题的武将完成工作,不用说是你设计的,只发好设计的专栏就行。”这样确实会轻松很多(至少周末可以歇了),但自己千里迢迢来OL不是来做流水线武将敷衍大家的,开启了懈怠的大门可能会一直懈怠下去。也邀请大家监督和见证——无论你能否玩到这些武将,专栏永远是免费的。我们都是为了在一个底子不错的玩法中,体验更好玩的武将,遇见更美妙的设计。

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