口袋妖怪绿宝石kaizo bait简化计算方法和机制详解

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Hello,大家好!宝可梦第五世代及之后世代的bait机制(也就是在你击杀对面的一只宝可梦之后AI会上哪只宝可梦)想必很多人都已经学会了(有还不知道的人的话我可以考虑再做一期补充),那么在之前世代的bait机制是怎样的呢?以下我们来学习绿宝石kaizo(以下简称EK)的bait机制(资料来源于bait表附的链接https://docs.google.com/document/d/13E61Jj4KwhIy3ZKgLjPY-_uWKWklfBR_zUlhZHUZqik/edit?usp=sharing)。上Google drive有困难的朋友可以使用我的简化方法(适用于99%的情况),用过bait表的也可以体会、学习一下详细机制。感兴趣的小伙伴们可以去实验一下是否适用于三、四世代的原版(我想好规则以后也会回去重新体验三、四世代的原版的,顺便测试一下,挖坑又加一了233)。

话不多说,我先提出我的简化判断方法:

判断分两个大部分,为判断节1(Section 1)和判断节2(Section 2)。当判断节1失效时,使用判断节2。

判断节1

第一步,看AI剩余宝可梦是否有克制我方站场宝可梦的攻击技能(以下简称SE,即super effective的缩写)。如果有,那么所有有SE的一起进入第二步,计算和比较属性分数(计算方法见下)。如果都没有,则直接进入判断节2。

第二步,计算属性分数。初始分数为10,计算我方宝可梦的一二属性作为进攻方对敌方宝可梦一二属性作为防守方的相性(单属性宝可梦在作为我方即进攻方计算时会计算两次属性,例如火暴兽会被当做火火,但敌方即防守方的单属性只计算一次),克制敌方除以2,被敌方抵抗乘以2,被免疫乘以0。注意,每计算一小步乘法都要舍去小数点后面的数字(不是四舍五入)。(你会发现属性顺序会影响分数。)最后,AI选择分数最高(是的你没听错是最高,被克制的反而会优先上,看过Luke EK肯定都懂啦)且不为0的宝可梦出战,分数相同则选择顺序靠前的,不会因此进入判断节2。如果最高分数为0则排除所有分数为0的宝可梦,所有其他没有SE的宝可梦进入判断节2。

判断节2

第一步,判断是否有船新意义的SE(在判断节2中,电磁波等状态技能会被当做伤害技能进行SE判断)。如果有,则选择有新SE的,没有则进入第二步。

第二步,进行奇葩的本系加成判定。AI会优先选择具有和死去的宝可梦属性一致技能的宝可梦。例如,AI方长毛猪被击杀,假设之前的判定(包括判断节1和判断节2第一步)都不起作用,则后排有冰系和地面系技能的宝可梦会被认为有本系加成而优先上场。注:这一步由于各种乱七八糟和不知名原因有误差,少部分情况会出错。

理论上第三步会算伤害,但是资料描述不清,体感按顺序上居多(待验证)。

以上就是我对EK bait机制的简化计算方法,例题和更详细的注解我过几天有空会放在评论区或者下一期。(rr和vw的视频在剪了,别催了555)

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