专访《百变兵团》(创想兵团)游戏制作人:畅谈研发理念、目标与特色系统

时间:2013-06-28《百变兵团》是一款第三人称射击游戏。游戏中,玩家将可选择活泼多变的三大职业,并搭配充满异国街道风情的场景地图进行三种模式的射击对战。《百变兵团》由中国大陆三珠数码软件研发,大约从3年前开始企划并展开研发,近60人的稳定团队在持续开发这个项目。游戏制作人于近日接受巴哈姆特GNN专访,并透露了游戏特色、研发理念以及游戏开发目标等内容。Q:游戏从何时开始企划、展开研发,参与开发团队人数?制作人:游戏大约从3年前开始企划并展开研发。我们有近60人的稳定团队在持续开发这个项目。Q

时间:2013-06-28

《百变兵团》是一款第三人称射击游戏。游戏中,玩家将可选择活泼多变的三大职业,并搭配充满异国街道风情的场景地图进行三种模式的射击对战。

《百变兵团》由中国大陆三珠数码软件研发,大约从3年前开始企划并展开研发,近60人的稳定团队在持续开发这个项目。游戏制作人于近日接受巴哈姆特GNN专访,并透露了游戏特色、研发理念以及游戏开发目标等内容。

Q:游戏从何时开始企划、展开研发,参与开发团队人数?

制作人:游戏大约从3年前开始企划并展开研发。我们有近60人的稳定团队在持续开发这个项目。

Q:当初是什么样的契机有了研发《百变兵团》的想法?市面有很多射击游戏,研发团队希望做出什么样的突破、以什么样的特色来吸引玩家?

制作人:在市场上充斥着各种写实风格的射击类游戏的背景下,产生了制作Q版TPS射击游戏的研发思路。

从核心上来说,我们希望在瞄准射击的体验中加入动作游戏的节奏,让玩家充分体验三维游戏空间的自由、身临其境的体验战斗场面,以及游刃有余的变换自己的空间位置,以增强玩家在游戏空间中的存在感。职业的划分和多元化的战术,让玩家可以随时变换自己的选择,找到最适合自己的打法。

我们坚持走Q版游戏轻松幽默的路线,来增强游戏的娱乐性。射击游戏从来就不缺乏竞技性,而让玩家开心、欢乐的打完整场比赛是我们开发这款游戏的目标,而角色的形象、动作、技能、爆炸击飞等效果,皆让游戏中充斥着偶然爆发出来的笑点。

Q:游戏中设计了三种职业,重装兵、医护兵与突击兵各自适合什么样的玩家呢?目前有人说突击兵的设计好像有点太IMBA了,使得很多拿MVP的都是突击兵,有考虑调整嘛?

制作人:三种职业适合不同个性的玩家。

医护兵开朗、阳光,为和平和生命而战。保护队友是他最大的成就,无论是治疗还是攻击,他潜在的能力会提升团队的整体实力。

重装兵冲锋陷阵,勇敢,无畏。拥有强壮体魄和厚重的装备的铁血战士,他宁愿牺牲自己也要为团队争取胜利。

突击兵冷酷,狡诈,善于偷袭,伸手敏捷,行动迅速,低防御,高杀伤。哪怕命悬一线也会奋力一搏。

在开发团队的多次测试中我们认为最强的不是突击兵,而是医护兵,因为医护兵可以处理任何情况的任何问题,他的武器和技能也属于能攻能守、能远能进,而这种职业同时也考验玩家灵活走位、快速反应、良好的洞察力和预判力等。如果一个团队有1到2名强力护卫,那绝对是力挽狂澜的灵魂人物。

当然《百变兵团》的开发者希望玩家更多的专注胜利,而MVP仅仅体现的是个人能力。即使是MVP但自己的队伍输了比赛那这个MVP的含金量就不高了。

Q:未来有考虑开放更多的职业嘛?

制作人:暂时没有。

Q:可以谈谈游戏在射击方面的设计,如何融合FPS与TPS?又如何在兼顾不要太困难的射击情况下,又能让游戏具有挑战性?

制作人:FPS是第一人称视角,玩家有很强的临场感。TPS是第三人称视角,通常这类游戏会把角色放在画面的左边,但我们并没有这样做,因为这样会使视觉焦点偏离画面的中轴线,使视觉失衡,游戏的代入感也会下降,因此我们把角色放在了准星的下方。当玩家集中精神瞄准目标时会自然忽略角色,这样就和FPS的感受接近;当玩家遇到攻击需要躲避时,玩家视线会很轻松的下移关注角色本身,这也有利于降低游戏的疲劳度。

在FPS游戏中关键的难点在于武器的后座力,这样会使准星不断上扬,让玩家不容易命中目标。这在射击体验为主的游戏中是有益的,它增强了武器的真实感,并增加了射击难度。而《百变兵团》除了射击以外还加入了很多其它体验,如果仅瞄准射击就耗掉玩家的大部分精力那其它的体验就无从谈起,因此我们将后座力的效果大大削弱,而武器后座力仍能微弱的影响镜头的抖动,以此降低射击难度。

同时,我们增加了很多范围性伤害的武器,比如刀、盾、火箭筒、手榴弹、弓。这类武器更容易命中目标,因为他们的杀伤范围大,而且是群体伤害。还有就是武器弹药的自动更换,当一把武器处于换弹状态时玩家切换了另一把武器,这时原来武器的换弹行为会持续进行下去。当然射击难度下降了,武器的伤害节奏也有一定的减慢,而配合上技能会让游戏节奏有快有慢,这一点要比传统的射击游戏体验更丰富。

至于挑战性,我们认为《百变兵团》中不在于玩家是否更熟悉某把武器,而是熟悉一整套作战思路。透过武器和技能的自由组合让每个职业都会形成多样的战术打法,在什么情况下采用合种打法、使用武器适合,这就让玩家自己捉摸吧。对于战术策略的探索过程也会给玩家带来无穷的乐趣和成就。

Q:游戏中主要有哪几种模式?每种模式的设计想法为何?目前在海外版本以哪种模式最受到欢迎,为什么?

制作人:游戏现有模式为团战、占点、夺旗以及夺宝四种,按照顺序其特点由体现个人能力逐步变化为体现团队合作。对于模式玩家的喜好各有不同,目前除「夺宝」外其它三个模式海外玩家都已体验到,就模式的选择上几乎都各占1/3左右。而我们发现很多新进入游戏的玩家会先选择「团战」,之后慢慢向其它模式倾向。

Q:在游戏中,玩家要怎么样强化武器与自己呢?

制作人:武器强化共分20个级别,玩家需要收集「合金钢」和「复合材料」进行强化,强化的过程中玩家会遇到一些困难,比如说:掉级和报废。因此配合使用「稳压剂」道具会防止武器「报废」,而「掉级」的问题就要看玩家的运气了,要强化一把好武器可是需要耐心与勇气的。

Q:可以谈谈游戏中的勋章设计?对玩家而言有什么样的功用,建议玩家如何善用勋章呢?

制作人:勋章是在拍卖行系统出现前、为了保证不付费玩家的基本收益而发放的一种货币。玩家可在日常和周常任务中可以获得,而在台湾地区的版本中一开始就有拍卖行,因此会暂时关闭勋章功能。

Q:游戏强调Avatar设计,研发团队设计的配件组合有多少种?这些配件灵感都是来自于哪里?

制作人:玩家在Avatar系统中可以在5大分类、17个部位、超过1000个配件中自由组合,搭配出超过1000万种独一无二的游戏专属形象。

所有的Avatar配件都可以由玩家自订颜色,部分配件还可以由玩家修改大小和位置,再配合上戒指、翅膀、徽章等装备,我们设计的目的就是让玩家有无穷的组合。

这些配件主要取材于时下的流行元素以及现实生活中玩家喜爱的一些内容,这些元素丰富多彩,涵盖了各个领域。

Q:在玩家自己搭配的Avatar设计角色中,有没有让研发团队印象特别深刻的呢?为什么?

制作人:有两种类型的设计出乎我们的预料。一种是玩家把我们设定好的部位或颜色进行更改,设计出全新的形象,比如有些鼻子的元素移到了眼睛的位置,无关的位置整体调整让角色有胖瘦的分别,衣服的颜色更换竟然变成了动物的皮毛。

另一种是让我们赞叹的是,许多玩家利用很多现有的元素自行搭配出了电影、漫画、游戏中的著名人物,比如说:钢铁人、金钢狼、超人等,这令我们非常佩服玩家的创造力。

Q:可以透露《百变兵团》还有哪些新系统或内容正在开发嘛?

制作人:排行榜系统、公会系统、比赛系统和新武器、新地图、新Avatar等

Q:最后,对于《百变兵团》正式在台上市,可以对玩家说些话吗?

制作人:战争是残酷的,而在《百变兵团》中是欢乐、有爱的;时装是购买的,而在《百变兵团》中是玩家自己设计的。这里有不一样的娱乐精神;这里有不一样战斗体验,希望台湾的玩家喜欢。

《百变兵团》在台由917Play娱乐平台代理,预计7月上旬开放测试启动码索取,欲知更多游戏相关消息的玩家可留意后续报导。

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