【符文之地LoR】拳头设计师谈平衡补丁理念

今天拳头的符文之地传说设计师Steve Rubin在推特谈了其团队目前对于平衡补丁的理解。翻译:我。今年,我致力于团队用“对环境的破坏性”来衡量补丁的成功。这意味着更多的削弱……有时甚至会涉及到那些并非表现最出色的卡组。以下是我对最佳补丁结果的简要想法,以及我们应该达到的目标。第一层目标:实现环境的循环使低端和中端的牌组变得更加可行。一个实验性的、针对环境的新循环随之而来。我们有广泛的可玩卡组,虽然环境最终会沉淀为 \按倒序排序查看最新文章

今天拳头的符文之地传说设计师Steve Rubin在推特谈了其团队目前对于平衡补丁的理解。

翻译:我。

今年,我致力于团队用“对环境的破坏性”来衡量补丁的成功。这意味着更多的削弱……有时甚至会涉及到那些并非表现最出色的卡组。以下是我对最佳补丁结果的简要想法,以及我们应该达到的目标。

第一层目标:实现环境的循环

使低端和中端的牌组变得更加可行。一个实验性的、针对环境的新循环随之而来。我们有广泛的可玩卡组,虽然环境最终会沉淀为 "最佳卡组",但在环境初期、玩家进行实验和尝试的时间段是非常棒的。

第二层目标:区域和卡组的多样性

重新分配卡组的多样性,以获得整体的区域出场率和宏观卡组类型。这个是任何补丁的明确愿望,但执行是最困难的。你做得越多,任何预见就越不准确。

第三层目标:让下水道出场

把那些很少出现的英雄们带回环境。从我们的补丁历史上看,仅仅给东西加BUFF通常是不够的。这既能帮助我们在设计时有信心,又能确保新的英雄能够令人满意。

第四层目标:尽量让老将回归

补丁带来了以前一直是环境主导的英雄或卡牌(特别是在过去6个月)。如果我们削弱得太厉害,没有逆转的环境倒退也是可能的。回归是一条简单的“对环境的破坏”之路,但让玩家重温噩梦的感觉可能会很糟糕(沙刀:?)。

第五层目标:新卡组

从补丁中创建全新的牌组。这可能是一股新鲜空气,但也是最危险的。一般来说,新内容是创造最引人注目的新牌组的主力军,但新的竞争者可以使事情变得更加有趣。

原文https://mobile.twitter.com/RubinZoo/status/1558963648353120256

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