【汉化】十字军之王3- 伊比利亚的命运开发日志(#97)Part 2

开发日志#97 事件插图的展示与工作流程 (2022年5月17日)例3 中东北非地牢由Jon提供这是我第一次为CK3制作事件场景插图,这让我感到很兴奋,同时也有一点点的担心。我真的非常喜欢这些插图的艺术风格,我也希望自己能够通过努力创造出一份作品。这是我第一次为CK3制作事件场景插图,这让我感到很兴奋,同时也有一点点的担心。我真的非常喜欢这些插图的艺术风格,我也希望自己能够通过努力创造出一份作品。当我开始制作这个插图的时候,我脑中并不清楚自己应该做什么。因为这将是一个地牢,这里根本没有装饰,只有

开发日志#97 事件插图的展示与工作流程 (2022年5月17日)

例3 中东北非地牢

由Jon提供

这是我第一次为CK3制作事件场景插图,这让我感到很兴奋,同时也有一点点的担心。我真的非常喜欢这些插图的艺术风格,我也希望自己能够通过努力创造出一份作品。

这是我第一次为CK3制作事件场景插图,这让我感到很兴奋,同时也有一点点的担心。我真的非常喜欢这些插图的艺术风格,我也希望自己能够通过努力创造出一份作品。

当我开始制作这个插图的时候,我脑中并不清楚自己应该做什么。因为这将是一个地牢,这里根本没有装饰,只有最基础的,粗糙的拼凑起来的家具。这里不会放置太多道具或艺术品,无法将这幅插图与这个地区联系起来。为了让这幅插图从其他地牢场景中脱颖而出,我需要更加关注这里的材质和氛围。

布局与光效

在我开始准备材料和其他细节的工作之前,我需要为这个画面找到一个好的布局。我开始布置一些基本内容 – 墙体、拱门、栅栏、门 – 为这个场景尝试了多种布局和光效。

每一种布局都将人物角色和游戏界面放置到顶层,以此了解到游戏中这些场景的实际表现。插图的内容不能太繁杂,不能有太大的对比度,这会使得插图相较其他要素更加醒目,这一点很重要。

在反复比较后,我们最终决定采用这一设计布局。

材料和氛围

当我决定采用这一布局后,我着手开始研究这一场景中的材料选择。可以想象,这一区域是建筑最老旧的部分,可能在一些时候还被用来做很夸张的事情,但是现在,墙面已经腐坏,石头已经变形,表面都已磨损。唯一的自然光源是在高墙上的一扇小窗。

我收集了这一区域建筑的相关参考资料,在资料中寻找有趣而又多样的材质。我尝试在一些区域将凿开的石块,与粗糙且腐旧的墙体,以及不平整的砂浆面结合在一起

物品和细节

另一个我进行了很多试验的部分是分隔房间的金属栅栏。最初的版本中,这些栅栏是采用了摩尔人的风格,但我对做出来的结果不是很满意。为了进一步提高效果,我和我们的内容设计师合作,他们帮我找来了其他可以参考的摩尔人风格的艺术图,可以作为新设计的依据。为了让他们看上去更加真实 – 毕竟这是一个地牢 – 我采用了一种被腐蚀的材料质地,并添加了一些破损。

除了材质和金属栅栏以外,我还额外添加了一些光源,使栅栏的轮廓更加清晰。从窗户照如的大量自然光照到右侧(译者:原文写left,但下一句还是左侧)面板上,使其与后面黑暗的走廊形成对比。左边的面板照到的自然光更少。为了使它看上去更加清晰,我在后面放了一个人造光源,也许是一个睡着守卫身边的燃烧着的台灯。

最后,我开始准备场景中的物品。我想要让这些物品简单一些 – 这里不幸的居民只能有一些用来睡觉的粗糙长凳,以及一些最基本的必需品。

渲染

一旦我准备好了我的3D场景所需要的每一样东西后,是时候开始渲染它了。在这时,我想要解决插图所有主要方面的问题。因为我知道要开始在图片进行绘图工作了。虽然如果有一些部分材质看上去不稳定也不会是世界末日,但是一旦我开始在Photoshop上工作了,就不希望有任何大改。

我做了一些渲染方面的测试,微调了光效以及其他细节,直到我对最终的结果感到满意。之后,是时候把插图导入Photoshop了。这是我导入的渲染原图,可以与最终的图片进行比较。

绘图

当我在Photoshop开始工作时,我首先关注场景中的主要物品,将一些区域调暗,微调颜色的饱和度,并且添加薄雾和其他特效。然后我在3D画面上进行绘图 – 简化了一些区域,同时在另一些区域添加更多细节。这就是我推送图片并试图尽可能地使其美观的地方。这样做的同时,我也在关注模型情况,定期测试以确保图像在游戏中可以正常工作。

定稿

在这个过程中,我和我的同事们密切合作。从我们艺术团队那里我得到很多支持与反馈,这非常有价值也值得赞赏的。如果没有他们的付出,我可以想象这张插图的效果会变得更糟。我同样从我们的设计师那里得到了很多帮助,他们给了我很多很酷的想法和参考,用来制作插图。在这个阶段,我大多只做小幅的改动,寻找进一步提高画面的方法,并在游戏中进行测试。自己创作这个插图的过程充满乐趣并收获颇丰。这已经成为我最喜欢的,为我们游戏所做的一件事情了。

故事事件插图的制作过程

故事事件插图的制作过程

由Oscar提供

简明的草图

我们的设计师和游戏总监有了这个主意,需要一个场景,展示在争斗系统所带来某些可能性 – 一个站在十字路口俯瞰大地,不知道未来何去何从的场景。

有了这个主意,我开始制作一些简单黑白的简单图形,获得所需要的布局。我想要一个很强的三角形,一些人物站在上面向画面右侧地平线的方向望去。

我不断完善和添加细节,并试图为增加更多明暗度的定义。我仔细观察了各种参考图片以获得灵感。我将前景元素设置得更暗,以便你能够区分画面中的各个元素,并获得清晰的焦点。

上色

到了上色的时候了!我用颜色覆盖一些纹理,并使用混合模式来构建出图片的氛围。透过云层稀疏的光线照在地面和人的身上,我希望它能让人感受暴风雨气息。我对光线进行建模,以突出显示出画面所应当凸显的重要元素。我认为给人物配上彩色旗帜是个不错的细节,这会让人们感受到画面中的风,并为画面场景增添的其所急需的颜色。

我暂时先移除了画面中的人物,开始加工环境,我添加了石块、绿草以及其中初稿中就有的树木。我在上面有增加了一些树叶,使得地面增加更多的颜色和质地。

完善

我增加了一笑的小灌木,为地面增加纹理。我还加工了一下背景,使得画面所有元素都保持在相同的完成度。我添加了第二棵树,并在前景中对其进行了一定的细化。只添加一点光线照射到树的顶部,这是一种不错的方式,可以进一步增强场景中光照稀疏斑驳的感觉。

人物与完稿

我在图片上加回人物,并在地平线上添加一些明亮的云朵,可以看出暴风天气的感觉,我认为天空需要更多的变化。

现在,我按计划把人物有加会了图片,同时也把彩色的旗帜加了回来。现在主要的问题是,应该将所有角色放置什么位置,才能创造出一个良好连贯的图片呢。我对图片中看到云朵的样子很满意,我认为它们很好地传递了风的感觉。

最后画龙点睛,主要是对角色和云进行了一些小的修复和更改,我移动了一些元素,增加了一些亮度,以完成图片。我添加了一些额外的小细节,比如小树从山上伸展出来,并做了一些浅色调整和光晕,使构图感更强

我对图片的制作过程非常满意。在整个过程中艺术团队和我们的内容设计师给了我很多参考以及大量的反馈,使得插图变得更好。

译者:翻译完成!这次是2D插图的设计和制作。距离我们看到游戏内容增加只剩12天了!!!希望这个DLC玩起来有更多的惊喜呀!

谢谢!

给TA打赏
共{{data.count}}人
人已打赏
最新资讯

【安特卫普Major】今晚22:30冠军赛开打,FaZe大战NIP,龙豹斗再度上演(内附作业参考

2022-5-19 15:13:39

最新资讯

空洞骑士

2022-5-19 15:16:12

0 条回复 A文章作者 M管理员
    暂无讨论,说说你的看法吧
个人中心
购物车
优惠劵
今日签到
有新私信 私信列表
搜索