关于游戏《林中小女巫》的一些个人思考

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       忙完了抽空玩了一下林中小女巫,去年这个时候还在等demo时就关注了。这款游戏最开始在简中互联网上的宣传噱头之一就是【对标星露谷】,所以我也是以星露谷爱好者的身份和期待来体验这个游戏。实际游玩开篇之后,发现了几点让我不太舒服的地方:


       1.文本量又长又拖沓。借用岚少批评夜回3的意思:玩家内心的反应不需要让角色再说一遍。包括很多看似是解谜的内容,都被npc嘴里滚了一圈说出来提醒你,让人感觉失去了自主权、很不舒服。比如:当看到刺藤被月光石照耀后消失的一瞬间,我就明白需要用月光解决谜题了;但当我正要向观众解释时,人物突然开始强行解读、甚至标红了关键词,打得人措手不及,解开谜团的那种畅快感也烟消云散。

我早就想到了!

       换一个也许不蛮合适的比方:你觉得你该去学习了,然后妈妈突然进门喊你快去看书写作业,此时“对自己有自主规划意识的自我满足感”被打破,自然不会再心甘情愿地学习。


       2.世界观展示问题。制作团队似乎并不打算让玩家自己探索了解世界观,而是一股脑地塞大量人名、地名、专有名词在本文里,却又不加铺垫。仿佛把一个装在盒子里的小世界向大家展示一番,然后好了,看完了,收回去。

       在这方面星露谷给人的感觉就比较好(不是拉踩不是拉踩不是拉踩!!),比如祝尼魔的存在、镇民的信仰和人际关系等,都不是靠文本塞给玩家,而是通过需要玩家自主调查的细节润物无声地交待出来。

祝尼魔

       当然,这两款游戏侧重不同,《林中小女巫》更偏向传统RPG而非沙盒游戏,需要更多剧情上的支持;不能完全以相同的标准去要求。如果让我自己构思一个符合林中小女巫对剧情要求的交待方式,我大概会这么做:往女主身上塞一封信,表示对她离开的不舍、回忆过去并期待未来,落款“你的朋友/师长/家人”+名字,而不是像游戏里直接通过女主和帽子的对话强行展示——毕竟在符合日常生活规律的语境下,不可能在提到一个人时突然向某个不存在的旁观者讲述ta的过往。

       3.游戏节奏略显奇怪。直播的时候需要给文本配音,玩了两个半小时还在不停地走剧情、无法展开自由探索的日常环节。就算按去掉配音时长缩一半来看,一个休闲游戏的新手指引和开篇剧情有足足一个多小时,这是不太能让人接受的。也许制作团队本来的心思就包含了文字游戏的方向,但是再次,作为一个被“对标星露谷”噱头吸引的简中玩家,无疑有种期待被打破的感觉。

       自五月十七日林中小女巫的抢先体验版放出后,确实能在网络上看到一些对于该游戏的恶评。但客观地讲,游戏的美术、细节的演出、炼药系统、世界观设定等(甚至是性价比)还是非常优秀的。比如艾莉和帽子维吉尔可爱的互动非常充分地展示了这对欢喜冤家的萌点,艾莉继承甚至超越了母亲的格兰芬多精神等;炼药成功的小演出也十分戳中我。绵本人只是刚刚开始体验这款游戏,不清楚整个游戏的体量到底有多大、剧情和自由探索种田到底各自占比多少、完整版是否会放出新内容等,还是值得先观望一下。

炼药成功的小幽灵,最喜欢的演出之一

       不过从结论来说,今天体验的先行版确实没能达到绵内心的期望,而且让人感觉不是一款很适合小绵直播来玩的游戏。所以之后暂时没有再直播这款游戏的预定了。当然不是说就这么坑掉了!绵会在幕后自己录着继续玩玩看,也会有后续投稿的。感兴趣的大家可以综合一下网络上的评价再决定要不要入坑!

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